Подвижная разминка для детей. Картотека «Разминки, двигательных игр и упражнений. «Найди свое место»

9 декабря 2019

Предварительный просмотр:

Двигательные игры-разминки.

Двигательные игры-разминки могут проводиться как в детском саду, так и в домашних условиях во время выполнения детьми заданий, предполагающих длительное нахождение тела в одном положении.

«Напряглись — расслабились».

В положении стоя или сидя ребенку предлагается напрячь все тело как можно сильнее, а через несколько секунд напряжение сбросить, расслабиться. Проделать то же самое с каждой частью тела (взрослый называет поочередно части тела, останавливаясь на каждом сегменте в отдельности — правая рука, шея, спина, живот, правая нога и т. д.).

«Упрямая шея».

Скрестить пальцы на затылке (локти в стороны), поднять голову, смотреть вверх. Руками стараться наклонить голову вперед, шея сопротивляется. Выполнить 3-5 раз. Аналогично ладони на лоб.

«Черепаха».

Ребенок имитирует медленные движения головы черепахи, которая то выглядывает из панциря (плечи опускаются, подбородок тянется вперед и вверх), то прячется в него (плечи поднимаются, подбородок — к груди), то крутит головой по сторонам.

«Волшебная мельница».

Ребенок представляет, что его руки — это лопасти волшебной мельницы, которые могут, складываясь и распрямляясь, вращаться в разные стороны. Все внимание на ощущениях в разминаемых суставах:

  • вращать прямую правую (левую) руку в плечевом суставе вперед, назад, направо, налево; обе руки в одном и противоположных направлениях (правая — вперед, левая — назад); поставить кисти к плечам и совершать такие же круговые движения;
  • вытянуть прямые руки в стороны, согнуть их в локтях и свободно раскачивать предплечья, затем вращать их по кругу; аналогично предыдущему — вращение рук в локтевых суставах (при этом плечи и кисти неподвижны);
  • вращать руки в лучезапястном суставе (руки вытянуты вперед, локти слегка согнуты. Плечи и предплечья неподвижны).

«Рисуем круги».

Сесть на стул. Поднять правую ногу и вращать в коленном (затем голеностопном) суставе направо, налево, представляя, что рисуем большие и маленькие круги. Аналогично — левой ногой; двумя ногами.

«Ладушки».

Эта игра одной из первых появляется в опыте любого ребенка. Если он с ней не знаком, научите его играть сначала в классическом варианте, но не только руками, но сидя — ногами. Затем усложните задачу:

  • Хлопок в ладоши, хлопок двумя руками с партнером (руки у обоих перекрещены), хлопок, хлопок с партнером «левая-правая», хлопок, хлопок с партнером «правая-левая». Далее задача усложняется, увеличивается число движений за счет соединения классического и данного вариантов. Аналогично — ногами.
  • «Кулак — ладонь»: руки ребенка все время повернуты ладонями друг к другу; хлопок в ладоши, хлопок кулака о ладонь, хлопок, хлопок ладони о кулак (поза меняется на противоположную). Играя в паре, ребенок после хлопка в ладоши хлопок «кулак-ладонь» делает с вами. В еще более сложном варианте — «кулак-ладонь» с партнером делается перекрещенными руками (впереди то левая, то правая рука).
  • «Ладушки» с разворотами ладоней: классический вариант, в котором хлопки с партнером осуществляются так, что одна ладонь ребенка смотрит вниз, а другая — вверх (ставят друг на друга ребрами).

Игры-разминки для формирования качественной памяти учащихся

Данная статья будет полезна для педагогов, которые заинтересованны улучшением и развитием памяти учащихся. В данной статье хочу рассказать об играх, которые помогают развить хорошую память, не требуя большого количества времени.

Это такие игры как игры-разминки. Их можно использовать как в начале урока, так и в середине.
Главная цель моей работы является познакомить с игровыми методами формирования хорошей памяти у учащихся.
Задачи работы:
1)помощь в развитии хорошей памяти;
2)помощь в организации смены деятельности и активного отдыха

Таких игр много, но я приведу в пример наиболее подходящие по моему мнению.
Игра 1. Раз, два, три — замри!
Игра 2. О словах без слов.
Игра 3. Слушай и представляй.
Игра 4. Цепочка ассоциаций.
Игра 5. Слова в позах и жестах.
Игра 6. Замена букв в словах-позах.
Игра 1.Раз, два, три — замри!

Учащиеся встают друг к другу лицом, чтобы друг друга видеть и насчет раз, два, три — замри они должны застыть в произвольной позе на 5-6 секунд.
Этого времени должно хватить чтобы запомнить позы. Затем учащиеся должны повторить позы одноклассников. Кто повторит точнее все позы и по порядку тот и выиграл.
(Для наилучшего запоминания подскажите детям чтобы они придумали ассоциации, а на их основе рассказ)
Игра 2. О словах без слов.
Данная игра позволит не только развивать крепкую память, но и детское воображение. Даст возможность детям почувствовать себя пантомимом. Вообще пантомима обозначает — «язык тела». Наше тело позволяет много рассказать о себе, не издавая никаких звуков.
Учащиеся должны изображать слова с помощью пантомима. Желательно чтобы слова были простыми для объяснения например как стол, слон, машина и т д.
Игра 3. Слушай и представляй.
Нужно попросить ребят расслабиться, усесться поудобнее и закрыть глаза. Учитель читает рассказ, а дети слушают и пытаются увидеть, что происходит в рассказе.
Как пример возьмем рассказ Бианки В. «Лис и мышонок ».

– Мышонок, мышонок, отчего у тебя нос грязный?
– Землю копал.
– Для чего землю копал?
– Норку делал.
– Для чего норку делал?
– От тебя, лис, прятаться.
– Мышонок, мышонок, а я тебя подстерегу!
– А у меня в норке спаленка.
– Кушать захочешь – вылезешь!
– А у меня в норке кладовочка.
– Мышонок, мышонок, а ведь я твою норку разрою!
– А я от тебя в отнорочек – и был таков!

После прочтения позвольте учащимся поделиться впечатлениями кто что увидел.
Игра 4. Цепочка ассоциаций.
У каждого учащегося есть свои ассоциации, своя связь между предметами, словами.
Возьмите любое слово и скажите учащимся чтобы они по очереди к каждому последующему слову давали свою ассоциацию. А в конце попробовать вспомнить слова — ассоциации которые были названы детьми.
Игра 5.Слова в позах и жестах.
Правила игры просты, для начала нужно разделить ребят на команды по 4 человека.
Ученики должны с помощью рук, ног изображать буквы, то есть в буквальном смысле перевоплотиться в буквы.
Можно составлять простые слова из 3-4 букв, а можно и более сложные, но для этого понадобятся ещё ученики.
Чья команда больше отгадает слов та и выиграла.
Игра 6. Замена букв в словах-позах.
В этой игре правила такие же как в предыдущей игре, но главная задача учащихся не только показать загаданное слово, чтобы его угадали другие ученики, но и изменять по одной букве в слове, чтобы получилось новое.
Например:
Дом-том-ток.
Можно использовать слова шар, жук, сом, сок.
После окончания игры попробуйте вспомнить все придуманные слова.

4.7. Игровые разминки и упражнения-энергизаторы

Энергизаторы позволяют тренеру решить ряд задач, помогая:

Быстрее и легче пройти начальные стадии формирования группы, когда происходит знакомство, установление контактов между участниками и ориентировка;

Сплотить группу;

Вовлечь участников в действие, повысить общую активность;

Снять напряженность и усталость;

Переключиться с одной темы или ситуации на другую;

Создать «мостик» для перехода к проработке новой темы на тренинге;

Создать атмосферу открытости и сотрудничества;

Сформировать малые группы для последующей работы на тренинге.

Есть очень много различных игр и игровых упражнений для группы, которые можно использовать в качестве энергизаторов. Выбирая из них те, которые вы включите в свой «багаж» бизнес-тренера, руководствуйтесь следующими основными критериями:

Энергизатор должен нравиться, быть комфортным для самого тренера . Не стоит проводить игры, в эффективности которых вы сами не уверены;

динамичной , соответствовать своей основной функции – «разогреву» участников. Динамичность может быть задана через двигательную или умственную активность участников. Игры, основанные на соревновании, следует использовать осторожно, чтобы не навредить групповой динамике;

Энергизатор должен быть интересен участникам и приносить им удовлетворение. Поэтому следует иметь в своем арсенале игры разного типа, чтобы была возможность подобрать подходящую для каждой группы;

Энергизатор должен быть позитивным , не подразумевать возможности совершения участниками неуспешных действий или попадания в обидные, ущемляющие интересы ситуации;

Энергизатор должен вовлекать всех участников . Следует полностью исключить игры, в которых возможно выбывание участников;

Энергизатор должен быть коротким , обычно продолжительностью 3–5 минут и точно не более 10 минут;

Игра-энергизатор должна быть доступной для всех участников. Встречаются группы, где некоторые участники имеют физические или эмоциональные ограничения (например, не любят игры, в которых необходимо находиться близко или прикасаться друг к другу). Арсенал тренера должен позволить выбрать энергизатор, не ущемляющий ни одного из участников;

Энергизаторы должны быть легкими для объяснения, понимания и участия;

По возможности энергизаторы должны быть связанными с содержанием тренинга , чтобы использовать их для перехода к следующей теме.

Проводя энергизатор, тренер сам должен быть энергичным и стараться, чтобы игра шла динамично.

Тренер может столкнуться с ситуацией, когда группа или некоторые участники не хотят по тем или иным причинам участвовать в энергизаторах. В этом случае важно не навязывать необходимость игры. В зависимости от причин тренер может либо использовать другой тип энергизаторов, либо решать задачи формирования групповой динамики и энергизации участников другими инструментами. Например, изменить методы проведения тренинга так, чтобы после перерыва использовать не мини-лекцию и даже не обсуждение, а более активный метод, например ролевую игру.

Примеры упражнений-энергизаторов.

«Самурай, принцесса и дракон». Участники становятся в две шеренги лицом друг к другу. Тренер объясняет, что это две команды, игра идет до трех побед одной из команд или максимум пяти раундов (если много «ничьих»). Тренер рассказывает, что, как и любая японская игра, эта игра театрализована и в ней есть три фигуры («самурай», «принцесса», «дракон»), которые надо запомнить. Он показывает участникам, как изображаются фигуры, и просит повторить (для изображения фигур могут быть использованы различные позы и жесты). Он поясняет, что игра проходит в несколько раундов, перед каждым из них участники команд будут совещаться между собой и выбирать одну из фигур («самурай», «принцесса» или «дракон») для показа. Затем участники встанут в две шеренги и одновременно, по команде тренера, покажут ту фигуру, которую планировали. Если в одной из групп участники покажут разные фигуры – значит, команда проиграла в данном раунде, поскольку не смогла договориться. Иначе выигрывает та команда, которая показала более сильную фигуру. Все фигуры находятся в определенных отношениях друг к другу: «самурай» побеждает «дракона», «дракон» – «принцессу», а «принцесса» – «самурая».

«Встаньте те, кто…». Участники сидят в кругу на стульях. Ведущий без стула (то есть одного стула не хватает). Первый ведущий – тренер. Он говорит: «Встаньте те, кто…» и называет тот или иной признак. Например: «Встаньте те, кто в джинсах»; «Встаньте те, у кого хорошее настроение»; «Встаньте те, кто считает, что овладел техникой парафраза». Участники, которые считают, что названный признак к ним относится, встают со своих стульев и меняются местами. Ведущий стремится сесть на один из освободившихся стульев. В любом случае, поскольку стульев на один меньше, чем участников, кто-то остается «лишним». Он и будет следующим ведущим.

«Фруктовый салат». Упражнение, аналогичное предыдущему. Разница состоит в том, что участники изначально рассчитываются (делятся) на «яблоки», «бананы», «апельсины». Ведущий может назвать один из фруктов, например «яблоки» (тогда «яблоки» меняются местами), или сказать «фруктовый салат» – тогда все участники меняются местами. Как и в предыдущей игре, одного стула не хватает и тот, кто не успел сесть, становится следующим ведущим.

«Хвост дракона». Участники встают друг за другом, держа впереди стоящего за талию. Первый участник – «голова дракона», последний – «хвост». «Голова» пытается поймать «хвост», первая половина участников помогает «голове», вторая – «хвосту». Цепочка не размыкается, в процессе игры все участники продолжают держать впереди стоящего за талию.

«Люди-домики». Все участники разбиваются на тройки. Каждая тройка образует определенную фигуру: двое стоят друг напротив друга и держатся за руки, третий стоит между их сцепленных рук. Держащиеся за руки – «домики», стоящие в «домиках» – «люди». Ведущий (он меняется или весь энергизатор ведет тренер) может сказать одно из трех слов: «люди» – тогда «люди» меняются местами; «домики» – тогда «домики», не размыкая рук, должны «поймать» другого человека, «люди» при этом остаются на своих местах; «землетрясение» – тогда все тройки участников рассыпаются и собираются в новые тройки.

«Броуновское движение». Участники представляются атомами, хаотично перемещаются в определенном пространстве, а затем по команде тренера образуют молекулы-группы из стольких атомов-человек, сколько назвал тренер. Энергизатор позволяет разделить участников на малые группы для дальнейшего тренинга.

«Дотронься до…». Ведущий называет признак (например, «дотронься до белого… золотого… приятного…»). Все участники должны быстро найти и дотронуться до того, что обладает данным признаком. Правила – дотрагиваться надо только на людях, а не на себе. Последний, кто дотронулся, становится ведущим.

«Плечом к плечу». Ведущий (начинает тренер, затем ведущий может меняться) называет часть тела (например, «ладонь к ладони», «плечо к плечу», «ухо к уху»). Участники должны найти пару и в паре соприкоснуться соответствующими частями тела.

«Ловим палец». Участники встают в круг, ставят палец правой руки на ладонь левой руки соседа справа. Таким образом, палец правой руки каждого участника стоит на ладони соседа справа, а палец соседа слева – на его ладони. По команде ведущего «раз-два-три» надо одновременно поймать чужой палец и не дать поймать свой.

«Разминка». Участники встают в круг. Тренер просит каждого загадать кого-нибудь из группы. Затем он дает команду всем участникам одновременно обежать три раза вокруг того, кого они загадали.

«Электрическая цепь». Участники образуют две команды и встают в шеренгу друг напротив друга («стенка на стенку»). Все члены каждой из команд держатся за руки, образуя «электрическую цепь». На равном расстоянии от крайних участников ставится маркер или другой предмет, который легко схватить рукой. Все участники, кроме первых в цепочке и крайних, закрывают глаза. Крайние в цепочке смотрят друг другу в глаза. В это время тренер-ведущий подбрасывает монету, ловит ее и показывает одновременно первым участникам. Их задача: если выпадает «орел» – запустить сигнал по цепи своей команды, пожав руку соседу; если «решка» – ничего не делать. Задача остальных участников – получив сигнал, максимально быстро передать его дальше по цепочке, пожав руку своему соседу. Если сигнал доходит до крайних игроков в каждой из команд, они должны схватить маркер. Выигрывает команда, которая первая схватит маркер. В случае запуска ложного сигнала (когда выпала «решка») команда, допустившая это, проигрывает. Игра включает несколько раундов.

«Льдинка». Тренер расстилает на полу лист флипчарта и просит участников группы встать на него так, чтобы все уместились. Затем он раунд за раундом постепенно складывает лист, уменьшая площадь, на которой должна уместиться вся тренинговая группа.

«Сколько ног?» Тренер последовательно дает группе задания придумать и продемонстрировать такую комбинацию, чтобы на полу осталось все меньше ног участников. Обычно первое задание тренера начинается с количества ног n /2, где n – число участников в тренинговой группе. Далее убавляется по несколько ног до тех пор, пока группа увлеченно играет. Существуют варианты, когда на группу в 15–20 человек на полу остается всего две ноги.

«Распутай клубок». Участники группы встают в круг, все вытягивают обе руки вперед, закрывают глаза, идут к центру круга. Сближаясь друг с другом, каждый находит чью-то руку. После того как все участники «переплелись», схватив чьи-то руки, они открывают глаза и должны не размыкая рук распутаться.

«Хвост ослика Иа». Участники в парах (тройках) держатся, обнимая друг друга за талию, у одного из них прикреплен «хвостик» из бумаги или веревки. Задача каждой из мини-команд – сорвать «хвостик» другой команды. Если он сорван, команда прикрепляет себе новый и продолжает игру. Побеждает команда, собравшая больше всего «хвостиков».

В качестве энергизаторов могут выступать логические и интеллектуальные задачи , а также упражнения на координацию.

Участники встают в круг или сидят в кругу. Все по очереди последовательно называют числа начиная с единицы. Участник, на чью очередь приходится задача назвать число, содержащее цифру или число, делящееся на три, должен молча хлопнуть в ладоши. Если кто-то ошибся – счет начинается сначала.

Задача – соединить все точки четырьмя прямыми линиями, не отрывая руки:

Задача «Узники». Четырех узников закопали по шею в землю (см. рисунок ниже). У каждого из них на голове колпак, причем у двух черного цвета, у двух других – белого. И узники знают об этом. Каждый из них не может смотреть по сторонам: первый и второй видят только стену, третий – второго, четвертый – третьего и второго. Узникам поставили условие: каждый из них может назвать цвет своего колпака. Если он угадает – всех отпустят, если нет – всем отрубят голову. Какой узник смог уверенно назвать цвет своего колпака и спасти остальных?

Упражнение на координацию «Грека». Участники встают в круг, и тренер просит их произнести вслух хором известную скороговорку: «Ехал грека через реку, видит грека – в реке рак. Сунул грека руку в реку, рак за руку греку цап». Далее тренер просит еще раз повторить скороговорку, но слово «грека» заменяется определенным движением или жестом. В следующий раз участники повторяют скороговорку, и уже два слова заменяются разными движениями – «грека» и «рука». В третий раз движениями заменяются три слова – «грека», «река», «рука». Тренер участвует в упражнении, демонстрируя движения и помогая группе.

Примеры упражнений-энергизаторов, которые могут быть связаны с содержанием тренинга.

«Армрестлинг» – энергизатор для тренинга по разрешению конфликтов. Участники делятся на пары, участники в паре встают боком друг к другу и берут одной рукой руку другого. Инструкция звучит следующим образом: «Задача каждого участника – выиграть, набрав как можно больше очков. Очки олицетворяют нечто очень важное для каждого, поэтому чем их больше, тем лучше». Сама игра длится 10 секунд. В течение этого времени, если одному из игроков удается притянуть руку другого к себе, он получает одно очко. После игры тренер может обсуждать стратегию поведения в конфликте: почему одни выбрали борьбу, другие уступили, а третьи договорились и, реализуя стратегию сотрудничества, стали быстро перемещать руки друг к другу, набирая очки.

«Паровозы» – энергизатор для тренинга по менеджменту. Участники по трое встают «паровозиком», держа впереди стоящего за талию. Все закрывают глаза, кроме последних в шеренге. Далее «паровозики», следуя командам тренера, начинают перемещаться по помещению. Команды в каждом из «паровозиков» отдаются последним, «зрячим» участником посредством сигнализации среднему руками на талии, который также руками на талии первого участника передает ему сигналы, куда двигаться. Через некоторое время участники меняются местами. Желательно, чтобы каждый побыл в трех ролях – «зрячего», первого и среднего. Участники могут рассказать, в какой роли им было легче и почему, обсудить, как себя чувствуют сотрудники, находящиеся «на передовой», не до конца понимающие задачи и уверенные в правильности распоряжений вышестоящего руководства, подчеркнуть важность доверия к руководству.

«Прыжки» – энергизатор на командное взаимодействие и учет интересов других членов команды. Участники встают в две шеренги, тренер разворачивает некоторых людей в каждой из групп в разные стороны. По хлопку тренера каждый из участников обязательно делает поворот на 90 градусов влево или вправо либо поворот на 180 градусов, на месте оставаться нельзя. Задача обеим шеренгам – встать лицом друг к другу. Выигрывает та из команд, которая первая выстроится в шеренгу лицом к другой. Игровая интрига состоит в том, что тренер разворачивает только часть участников, остальные на момент начала игры остаются стоять в шеренге «как надо», лицом к другой команде. Если участники думают только о себе, воспринимая задачу индивидуально, то они стараются сразу повернуться лицом внутрь шеренги, как требуется, а другие вынуждены отворачиваться. Игра продолжается до тех пор, пока участники не осознают необходимость думать не только о том, как каждый из них может выполнить задачу, но и о том, как всем вместе ее решить.

Для следующих разминочных упражнений требуется ведущий и несколько помощников из подростков, работающих в штате программы, для показа упражнения и приглашения зрителей к участию. Может понадобиться микрофон. Если молодые работники до этого не выполняли упражнение, нужно несколько раз прорепетировать, чтобы они хорошо знали, что им делать.

ФРУКТОВЫЙ САЛАТ

Это разминочное упражнение с пением. Все встают. Звучит мелодия:

1. Поднимите правую, а затем левую руку и раскрывайте-закрывайте их на каждый слог: “Ки-ви, яб-ло-ки, ба-на-ны”…

2. Поднимайте и опускайте голову: “А-пель-син, а-пель-син”…

3. Покрутите руками перед собой, будто перемешивая что-то: “Все перемешаем. Все перемешаем”…

4. Вращение бедрами: “Ешь салат! Будь здоров!”

ЛИВЕНЬ С УРАГАНОМ

Ведущий сообщает аудитории, что прогноз погоды предвещает ливень с ураганом. Потом он/она предлагает: “Давайте попробуем услышать его приближение. Повторяйте следом за мной, пожалуйста”. Ведущий ладонями и подошвами начинает все громче и громче изображать звуки, напоминающие шум дождя и удары грома. Звук усиливается по мере того, как гроза надвигается, а затем стихает и пропадает вовсе. Ведущему следует, переступая с каждым звуком, перемещаться по сцене справа налево и обратно, чтобы вовлечь аудиторию в действие. Если помощники воспользуются театральным реквизитом, например, зонтиком (настоящим или воображаемым) и плащом, впечатление будет усилено.

Падают первые капли: накрапывает дождик. Легко постукивайте указательными пальцами друг о друга. Сначала делайте это медленно, потом увеличивайте скорость. Достигнув высокой скорости, переходите к следующему звуку. Шум дождя становится ровнее. Попеременно постукивайте пальцами одной руки о ладонь другой. Постукивание может убыстряться. Дождь усиливается. Трите ладони друг о друга, производя свистяще шелестящий звук. Сначала он может быть медленным (медленное потирание), потом убыстряется. Затем начните слегка прихлопывать ладонями, постепенно делая это все громче и громче. Слышится гром. Продолжая хлопать в ладоши, начинайте медленно и тихонько притоптывать, неспешно передвигаясь по сцене. Используйте силу и скорость движения ног для создания впечатления раскатистого “громоподобного” звука. В самый разгар, когда все увлечены топаньем, шум должен быть просто оглушительным! Затем начинайте постепенно приглушать шум, двигаясь в противоположном направлении, чтобы показать, что “буря” проходит. Гроза уходит. Проделывайте шумовые движения 1-3 в обратном порядке, чтобы показать, что шум дождя ослабевает, пока не слышно будет, как падают отдельные редкие капли. Если кто-нибудь изобразит, что вымок и хочет спрятаться под зонтиком или плащом, то может не стесняясь “играть на публику” и показать, что на нем не осталось сухого места, может быть даже отбросить зонтик, с которого ручьем льет вода и т. п. В конце можно и вытереть воду с лица, показав мимикой и жестами, что вышло солнце, появилась радуга и т. д. Общая протяженность разминочного упражнения составляет всего 2-3 минуты.

ШОКОЛАД

Еще одна разминочная песня-показ. Все встают.

Мелодия очень простая, исполняется в тональности си-бемоль мажор. Ноты даются под соответствующей буквой или словом (Ef = ми-бемоль; Bf = си-бемоль):

Слова: Ш — О — К — О — Л — А — Д — Л — А — Д — Л — А — Д-

Ноты: фа соль фа ми ре ми фа до ре ми ре ми фа

F — G — F — Ef — D — Ef — F — C — D — Ef — D — Ef — F

Слова: Ш — О — К — О — Л — А — Д — Л — А — Д-

Ноты: фа соль фа ми ре ми фа до фа си

F — G — F — Ef — D — Ef — F — C — F — Bf

Назначение движений – изобразить буквы алфавита , которые поются:

Ш– руки подняты на уровне плеч, и согнуты перпендикулярно в локтях.

К – правая рука от плеча до локтя прижата к туловищу, от локтя до кисти максимально отодвинута в сторону. Локоть левой руки по возможности приближен к правой руке.

О – обе руки соединяются над головой, образуя букву “о”.

Л – обе руки соединяются над головой, образуя букву “л”

А – в середину буквы “л” просунуть голову — это будет перекладина буквы “а”

Д – Присесть, колени слегка раздвинуть поместить между ними локти обеих рук. Руки повернуты ладонями друг к другу, кончики пальцев соприкасаются.

Ш-о-к-о-л-а-д – Переместите руки из положения над головой широким круговым движением к поясу, описав в воздухе форму кокосового ореха.

Песня становится тем более энергичной, чем быстрее ее поют!

ПРАВИЛЬНО? СОГЛАСНЫ!

Это разминочное упражнение – бессмыслица, которую можно перекраивать и дополнять, если у ведущего богатое воображение. Аудитории объясняют, что надо отвечать на слова “Правильно?” или “Согласны?” словом противоположным. Например:

Ведущий: “Правильно?” Зал: “Согласны!”

Ведущий: “Согласны?” Зал: “Правильно!”

Затем ведущий начинает вести рассказ – о чем угодно. Но через каждые несколько слов ведущий вставляет одно из “проверочных слов”, спрашивая: “Правильно?” или “Согласны?”. Зал в ответ кричит нужное слово. Ведущий может увеличивать частоту и скорость, а также порядок появления проверочных слов, чтобы сбить слушателей с толку. Достигнув логического конца своего рассказа, ведущий произносит: “Ну, вот и все, правильно?” На что аудитория отвечает: “Согласны!” Далее ведущий пытается обратиться к залу с призывом закончить разминочное упражнение, продолжая пересыпать свою речь словами “Согласны” и “Правильно” и выдавая себя за человека, который сам себя все больше загоняет в угол, – пока все не рассмеются. Тогда ведущий оставляет свои попытки и сходит со сцены.

ВНИМАНИЕ! Следующему оратору лучше не пользоваться теми же словами, если он рассчитывает на отклик зала!

ЭЙ, МАКС!

Ведущий декламирует нижеследующее стихотворение, отбивая ровный такт. Для этого можно постукивать ногой, подражая метроному, поддерживающему ритм и скорость. В первых строфах такт указан крестиками “х”, проставленными под словами, а ударные слоги подчеркнуты. Это разминка с движением/показом – зал просят повторять движения за ведущим, одновременно проговаривая вместе с ним слова под ритм.

Ритмично поворачивайте воображаемую ручку в течение нескольких тактов. Продолжайте разыгрывать каждую из последующих строф, придерживаясь, как и прежде, ритма. По мере того, как прибавляется каждое новое “задание”, выполняйте тем же образом и движения.

Эй, Макс, поверни ручку правой рукой. Эй, Макс, поверни ручку левой рукой. Эй, Макс, поверни ручку правой ногой. Эй, Макс, поверни ручку левой ногой. Эй, Макс, поверни-ка теперь головой (вращайте головой из стороны в сторону). Эй, Макс, языком, поверни-ка сюда (подвигайте языком из стороны в сторону). Эй, Макс, ты все занят? Скажи: да-да-да!

На последнем куплете (7) слова произносятся с высунутым вращающимся языком, болтающейся головой и выполняющими движения руками и ногами. “Эй, Макс, ты всё занят?” Скажи: да-да-да! (с подчеркнутым вздохом).

ОСОБЫЙ ЧЕЛОВЕК

Подобно футбольному кличу, эта очень короткая разминка может быть использована для быстрого подъема энтузиазма и вовлечения аудитории в работу. У нее есть дополнительный плюс: она утверждает девиз об уникальности, ценности и достоинстве каждой личности. Ведущий просит зал повторять слова за ним. Когда зал разучит слова, (это произойдет очень быстро), разминку можно варьировать, меняя громкость (от шёпота до крика), смещая ударения на разные слова или устраивая соревнование на громкость между мужской и женской частью, между сидящими слева и справа и т. д.

Я (зал повторяет: “Я…”)

ОСОБЫЙ (“особый…”)

И ДОСТОЙНЫЙ ЧЕЛОВЕК (“и достойный человек…”)

И ЗАСЛУЖИВАЮ (“и заслуживаю…”)

САМОГО ЛУЧШЕГО! (“самого лучшего!”)

ХЛОПАЕМ В ЛАДОШИ

Ритмичное похлопывание, которое очень популярно в качестве “заставки” для программы. Возможно, ведущему захочется перейти к ней с помощью стандартного вступления, например, с помощью обратного отсчета (“8, 7, 6, 5 …Хорошо”), или задав вопрос (“У вас все хорошо/ладно? Хорошо/ладно…).

“Хорошо, хорошо, (быстро) хорошо, хорошо, хорошо! Эй!

Хлопая в такт:

(не соприкасаясь ладонями) крича “Название программы” 1 (последний хлопок)

Ацим сусам

Эта игра-разминка звучит на польском языке и к тому же сопровождается движениями, за счет этого она очень интересна и занимательна. Играть лучше в кругу, где ведущий предлагает повторять за ним определенные слова и следующие движения.

Рынки на пшут (руки вытягиваются вперед с жестом «здорово» — четыре пальца сжаты в кулак, а большой вытянут вверх). Уперки до тыла (руки упираются до упора в локтях назад). Перш ту перед (грудь выдвинуть вперед). Зад ту зад (нижнюю часть тела выдвинуть назад). Коленки акёч (колени согнуть). Ножки як у чушки (ступни ног развернуть вовнутрь как у свинки). Ёнзык на броду (язык высунуть на подбородок).

После каждого движения проговариваются следующие слова: «Ацим-сусам-ацим-сусам-ацим-сусам-хоп» (туда-сюда-туда-сюда-туда-сюда-хоп), при этом вытянутые руки поворачиваются то в лево, то вправо, а на последнем «хоп», в прыжке все участники поворачиваются вправо и идут по кругу со словами: «Ля-ля-ля-ля, ля-ля-ля-ля, ля-ля-ля-ля-хоп» покачиваюсь из стороны в сторону. При слове «хоп», опять в прыжке все возвращаются в исходное состояние и повторяя предыдущие слова переходят к следующим. Например: «Рынки на пшут. Ацим-сусам-ацим-сусам-ацим-сусам-хоп. Ля-ля-ля-ля, ля-ля-ля-ля, ля-ля-ля-ля-хоп. Рынки на пшут. Уперки до тыла. Ацим-сусам… Рынки на пшут. Уперки до тыла. Перш ту перед…»

Эти игры необходимы ведущему, чтобы поддерживать участников в рабочем состоянии Они проводятся в те моменты, когда участники устают сидеть или работа в группе пово­дится в лекционной форме и требует большой сосредоточенности и внимания. Обычно эти упражнения включают в себя много активных движений: прыжки, движения головой, руками, ногами и т.д. В этих упражнениях ведущий обычно показывает определенные движения или произносит слова. Задача участников — повторять все за ведущим Цель: активизировать, «разогреть» членов группы, создать у них определенное эмоцио­нальное настроение, снять напряженность, которая может возникнуть на первоначальных этапах работы группы.

«Зоопарк» (5 мин.)

Каждый из членов группы должен представить себя каким-либо животным, а затем гулять в воображаемом вольере, стараясь подражать повадкам данного зверя.

«Бабушка из Бразилии» (5 мин.)

Все участники встают в круг (лицом в центр круга) Ведущий показывает определенные движения: прыжки, движения руками, ногами, головой, которые сопровождаются фразами «У меня есть бабушка в Бразилии», «У нее вот такая нога», «У нее вот такая рука и голова на бок» «Она прыгает и кричит: «Я самая красивая бабушка на свете» и т.д. Далее все участники повторяют эти движения и слова.

«Пустой стул» (15 мин.)

Участники лепятся на первый-второй. Участники под номером «один» садятся в круг, под номером «дна» истают за их стульями. Один стул должен оставаться свободным. Задача участника, стоящего за стулом, — взглядом пригласить кого-нибудь из сидящих на свой стул Участник, заметивший, что его приглашают, должен перебежать на свободный стул. Задача партнера, стоящего за ним — задержать.

«Белые медведи» (10 мин.)

2-3 человека («белые медведи») берутся за руки цепочкой. Их задача — замкнуть цепочку вокруг остальных участников — «пингвинов». Пойманный «пингвин» становится «медведем». Для этой игры требуется достаточно просторное безопасное помещение

«Шишки, желуди, орехи» (10 мин.)

Группа разбивается на тройки, и те встают в колонки по трое, лицом в круг. Первые в ко­лонке — «шишки», за ними «»желуди», за ними «орехи». Ведущий, стоя в центре, называет один из предметов и все названные должны себе найти место впереди любой другой тройки и ведущий в том числе. Все участники получают новые названия соответственно положению в тройках. Тот, кому не хватило места, становится ведущим.

Молекулы» или «Броуновское движение» (10 мин.)

Все участники собираются тесной кучкой вокруг ведущего, закрывают глаза и начинают хаотично двигаться в разные стороны, жужжа. Через некоторое время ведущий подает один сигнал, что означает — «тишина и замри», два сигнала — «выстроиться в круг с закры­тыми глазами», и три сигнала — «открыть глаза и посмотреть на получившуюся фигуру» Существует и другой вариант игры. Под музыку все участники свободно передвигаются. В любой момент ведущий может дать сигнал: «Соберитесь в группы по 5 человек (по 3, по 7)!». Участникам необходимо быстро организовать такие группы, встав в круг и взявшись за руки. И так несколько раз, меняя число человек в группах (число атомов в молекуле).

«Театр Кабуки» (20 мин.)

Участники делятся на 2 команды. Команды договариваются, кого будут изображать: прин­цессу, дракона или самурая.

Ведущий показывает командам характерные движения для принцессы, дракона, самурая. Принцесса: кокетливо делает реверанс; дракон: с устрашающим видом, поднимая руки вверх, шагает вперед: самурай: делает движение взмаха саблей После того, как команды выбрали себе роль, ведущий сообщает «Принцесса очаровывает самурая Самурай уби­вает дракона. Дракон съедает принцессу». Затем команды выстраиваются в 2 шеренги друг напротив друга и по команде ведущего характерным движением показывают роль, которую выбрали

По одному очку получает команда, чья роль оказывается наиболее выгодной Например. Принцесса и самурай (1 очко получает принцесса, потому, что она его очаро­вывает) Самурай и Дракон (1 очко получает самурай, потому, что он его убивает). Дракон и Принцесса (1 очко получает дракон, потому, что он съедает принцессу) Принцесса и Принцесса, Дракон и Дракон, Самурай и Самурай (никто не получает очка). Побеждает та команда, которая набрала больше баллов.

«Ужасно-прекрасный рисунок» (15 мин.)

Группа делится на 2 подгруппы. Каждой группе дается по листу бумаги и по одному фло­мастеру. Предлагается нарисовать «прекрасный рисунок» После этого рисунок передает­ся соседу справа, и тот делает из полученного рисунка в течение 30 секунд «ужасный ри­сунок» и передает следующему. Следующий участник делает «прекрасный рисунок» Так проходит весь круг Рисунок возвращается хозяину Обсуждение

«Бурундуки» (15 мин.)

Ведущий на ухо называет каждого участника каким-либо животным. Все встают в круг, берутся за согнутые в локтях руки. Ведущий называет животное и соответствующий чело­век должен выпрыгнуть на середину, а группа не должна его пустить. Кульминация игры достигается, когда ведущий называет животное, которым названо большинство членов группы.

Упражнения для разделения группы на несколько подгрупп

«Выбери…» (10 мин.)

Если вы хотите разделить группу на 4 подгруппы, вызывается 4 добровольца; если на 5 подгрупп — 5 добровольцев и т.д.

подгрупп — 5 добровольцев и т.д. Ведущий задает вопрос добровольцам: «Кого бы вы взя­ли с собой в поход?» Добровольцы выбирают по одному человеку в свою команду. Тем, кого выбрали, задается следующий вопрос: «Кому бы вы доверили нести рюкзак?». Ос­тальные вопросы ведущий может придумать сам, а может воспользоваться следующими: «С кем бы вы поделились яблоком?», «Кому бы вы доверили свою тайну?». Если остается несколько человек, которых не выбрали, можно предложить им самим определить коман­ду, в которой они бы хотели работать.

«Фишка» (10 мин.)

Материалы: если вы хотите разделить группу на 3 подгруппы, приготовьте листоч­ки 3-х цветов: если на 2 подгруппы — из 2-х цветов. (Для группы из 15 человек — по 5 листочков каждого цвета и т.д.)

Участники встают в круг и закрывают глаза. Ведущий на спину каждому крепит листочки. По команде ведущего все открывают глаза. После чего без слов, звуков все участники должны распределиться по группам.

«Молекулы» (5 мин.)

Ведущий дает инструкцию: «Представьте себе, что все мы — атомы, которые движутся в хаотичном порядке, иногда объединяются в молекулы, а потом разлетаются в разные стороны, собираются в целую клетку, организм…. Сейчас заиграет музыка, и мы все нач­нем двигаться в пространстве, как атомы в хаосе. А потом я назову любое число, и такое число атомов объединятся в одну молекулу, а потом несколько молекул — в клетку, клетки

В организм».

Звучит музыка, все участники двигаются в хаотичном порядке. Тренер говорит «2 атома», потом «2 молекулы», «2 клетки», «2 организма». Участники разделены на две группы.

«Цвета» (5 мин.)

Материалы: разноцветные листочки (красные, желтые, зеленые) по количеству уча­стников.

До занятия необходимо подготовить жетончики двух или более цветов. Перед началом занятия перемешать жетончики и раздать по одному каждому участнику. Когда необходимо будет разделить группу, нужно просто сообщить участникам, что один цвет жетончиков — это первая команда, а второй цвет — вторая.

Ритуалы завершения групповой работы

«Подарки» (20 мин.)