Прохождение игры кролик в шляпе. Прохождение игры дримлэнд — подсказки

19 декабря 2019

Играем за кролика
Поговорите со странным существом, в ответ на его вопрос выберите «Да» или «Нет». Идите за существом наверх и снова поговорите с ним. Опять идите за существом, влево и говорите.
Смотрите вступительный ролик, где вы познакомитесь с мальчиком Джерри, который мечтает стать магом.
Играем за Джерри
Когда Джерри выйдет из дома, по радио начнется обучение. Вы можете пропустить его, нажав на крестик в правом верхнем углу экрана.
Обучение
Прикоснитесь к радиоприемнику, потом поговорите с ним, выбрав любую реплику. Возьмите корзину с подоконника домика, откройте инвентарь, прокрутив колесико мыши или нажав клавишу I, и осмотрите корзину, нажав ПКМ. Теперь возьмите корзину из инвентаря, но она сломается. Совместите ручку и корзинку, возьмите ее из инвентаря и закройте инвентарь, прокрутив колесико мыши вверх или нажав клавишу I. Покажите корзинку маме Джерри, и она попросить набрать ежевики для пирога.
На этом обучение окончено.

Ягоды для мамы

Прежде чем отправится за ежевикой, осмотритесь вокруг. Возьмите с грядки морковку, и Джерри заметит странные следы под окном. Можно осмотреть статую слева и полакомиться клубникой с грядки. Осмотрите тайник Джерри под кадкой с цветком справа и возьмите из него спички, петарду и монетку. Теперь можно отправляться в путь!
Идите по тропинке вправо. Поднимите с тропинки банку от колы, можете осмотреть все, что здесь есть и послушать комментарии Джерри, а потом пройдите вправо и увидите куст ежевики. Но собрать ягоды вам помешают колючие кусты впереди.
Вернитесь назад и пройдите по тропинке посредине. Перейдите мостик и возьмите слева кусок мелового камня. Справа у кромки воды возьмите палку. Вернитесь к зарослям ежевики и примените палку к колючим кустам, вы уберете их и получите ягоды шиповника. Соберите ежевику в двух местах, но в третьем ее затянуло паутиной. Примените палку к паутине и соберите оставшуюся ежевику. Примените палку к верхушке дерева возле тропинки вглубь леса и возьмите желуди.
Вернитесь к дому, Джерри оставит корзинку и поговорит с мамой. Вдруг вы увидите странный конверт, который появится из ниоткуда, и влетит в почтовый ящик. Достаньте его из ящика, со второй попытки письмо окажется в кармане Джерри.
Откройте инвентарь и прочтите письмо, нажав на него ПКМ. В нем написана стихотворная загадка-рецепт «Морковного огня». Давайте приготовим его!

«Морковный огонь»

Вернитесь в лес и пройдите к пруду. Нарисуйте на большом камне, похожем на жабу, символ из письма (просто примените к нему мел). Появятся белки, когда они убегут, возьмите кусочек коры из круга, образованного грибами. Вернитесь к мостику и положите меловой камень на плоский камень у мостика. Возьмите тяжелый камень рядом и примените к меловому камню, чтобы раскрошить его. Вы получите меловой порошок.
Совместите в инвентаре меловой порошок и петарду с высыпающимся порохом. Полученную смесь засыпьте в банку от колы. Добавьте туда кору, желуди (плод дерева) и морковку (корень). Вернитесь к перекрестку и примените к нему банку. Теперь примените к нарисованному кругу спичку. Смотрите ролик.
Осмотрите сундук, прочтите и заберите афишу, потом разорвите подкладку на крышке и заберите волшебную палочку. Примените волшебную палочку к цилиндру, который находится в сундуке, и смотрите ролик.
Поговорите с кроликом. Когда кролик и Джерри окажутся возле пруда, используйте монету – откройте инвентарь, она будет в отдельном слоте, наведите на нее курсор и нажмите на колесико мыши или клавишу «пробел». Статуя позади, превратится в жабу. Продолжайте разговор с кроликом, задавайте вопросы.

Знакомство с Мышелесьем

Шпицвег и его лодка

Идите по тропинке слева наверх в направлении «к городской стене». Поговорите там с поджидающим вас зверьком-путешественником. Он попросит Джерри сходить на тыквенную грядку и узнать в мастерской братцев-ежиков, готова ли его лодка. Возле ручья на листьях справа и слева, возьмите две капли (3/32). Еще одна капля свисает с травинки внизу справа (4/32).
Справа от ворот, на посту солдата-мыши возьмите наклейку с улиткой (2/8).
Можете побеседовать со стражником на стене возле пушки, а потом возвращайтесь на площадь. Пройдите в проход справа и поговорите с Церковной мышью. Она подарит вам красную нить для монетки. Осмотрите кристалл справа. Слева на листьях можете взять каплю (5/32). На том же кусте, выше, возьмите наклейку с божьей коровкой (3/8).
Еще капли есть на мостике в центре (6/32) и на листке в правом нижнем углу экрана (7/32).
Теперь пройдите через туннель и попадете к мастерской братцев-ежиков. На этой локации можно взять две капли – на листьях слева (8/32) и на тыкве в правом нижнем углу (9/32). Поговорите с братцами-ежиками, они сообщат, что кто-то украл их инструменты. Воспользуйтесь монеткой и увидите лепрекона в домике братьев. Он убежит через узкий тоннель слева, попробуем перехватить его. Вернитесь на локацию с церковными мышами, но лепрекон опять убежит. Вернитесь к ежикам, пройдите по мостику вправо, осмотрите улей и примените к нему леденец, получите медовый леденец. Идите по направлению «к садам» и окажетесь с другой стороны дома негостеприимного зайца. Лепрекон будет здесь, но опять улизнет. Нужно придумать, как поймать его.
Возьмите с бочки слева кран. Возле подъема наверх слева возьмите еще одну каплю (10/32). На бочке справа – еще одна капля (11/32). Капля будет на лепестке цветка, растущем в саду (12/32).
Можно попробовать поговорить с зайцем и его гостем, но они не будут слишком многословными. В саду зайца, возле стола со спящим зверем, возьмите грабли. Примените их к медальону в форме клевера на земле. Теперь снова ловите лепрекона, чтобы загнать его в эту локацию: мастерская, локация с мышами, сад. После появления и исчезновения лепрекона, заберите украденные инструменты и гвоздь. Можете забрать грабли и вернуть их на место (Джерри вернет автоматически).
Идите к братцам-ежикам. Но ежики не захотят ничего делать, пока рядом лепрекон. Нужно как-то прогнать его.
Возьмите доску справа от лиственной лодки и примените ее к проходу, через который удирает лепрекон. Джерри приколотит доску. Теперь снова погоняйте лепрекона: локация с мышами, сад, мастерская. Он не сможет убежать и залезет в тыкву слева. Нажмите на тыкву и развалите дом лепрекона. После этого он уйдет. Заберите краденные вещи: кобальт и серебряную ложку.
Отдайте ежикам инструменты, и они закончат лодку. Идите к Шпицвегу и поговорите с ним. Он скажет, что вам нужны якорь и весла, а также нужно прогнать сома, который преграждает лодке путь. Пока вы здесь ничего не можете сделать, так что возвращайтесь на площадь.

Проход через мост

Выйдите через городские ворота слева, можете пообщаться со стражниками, а потом идите вправо по каменистой тропе. Там вы увидите Гумберта – племянника Ании. Поговорите с ним, он не захочет пропускать Джерри через мост. Если постоять и послушать его, то можно понять, что он хочет есть. Дайте ему медовый леденец, и Гумберт пропустит вас. После этого вам покажут призрак человека с собакой. Возьмите каплю среди колосьев по левую сторону моста (13/32) и по правую (14/32) – нужно пройти до упора вправо. Еще одна капля будет на крайней левом камне с символами, увидеть ее можно, только если на нее упадет солнце (15/32).

Спасение Урсулы

Работа почтальоном

Вернитесь на локацию с замерзшим велосипедом и увидите там лягушонка. Поговорите с ним. Нажмите на посылки возле Платона, и Джерри предложит отнести их. Осмотрите письма и посылки в инвентаре: одна посылка адресована Церковной мыши, вторая – белке, первое письмо – господину Молине, второе – кроту. За работу!
Вернитесь в центр городка и войдите в кафе. Отдайте кроту белое письмо, в благодарность получите кружку. Заберите конверт со стола перед кротом. Примените гвоздь к огромному куску сыра справа и получите каменный кусок сыра.
Можете налить в кружку кофе из автомата справа и отнести спящему гостю зайца. В благодарность он подарит вам коллекционную карту.
Выйдите из кафе и отдайте розовую посылку белке Эдит. Взамен получите 1 листодоллар. Купите в кафе валерьянку (просто возьмите ее, Джерри заплатит сам).
Зайдите в ратушу и отдайте Урсулу Конраду. Вы получите награду «Снова вместе».
Теперь отправляйтесь в проход справа, «За ратушу». Отдайте посылку Церковной мыши-старшему. Отнесите последнее письмо в дом напротив мастерской ежиков и опустите его в почтовый ящик.
Выйдите через городские ворота и пройдите по тропинке справа. Вы окажетесь перед городом, лес здесь напоминает лес из мира Джерри. Возьмите каплю внизу экрана справа (21/32) и еще одну (22/32) на конце выступа мостика в центре. Пройдите налево к лесному порталу. Возьмите одну каплю (23/32) справа и еще одну (24/32) внизу экрана.

Плавание

Лекарство для гнома

Возьмите слева на свекле улитку и каплю на листьях (25/32). Еще одна капля будет в правом нижнем углу на лепестках одуванчика (26/32).
Теперь нужно проникнуть в дом, но дверь и окно – заперты. Примените к окну гвоздь, а потом улитку, и сможете проникнуть в дом. Джерри поговорит с гномом, потом поговорите с ним еще раз и узнаете, что мышь Ания может его вылечить.
Осмотрите домик гнома, возьмите с доски слева ключи от ворот. Осмотрите плохо прикрепленную доску у кровати, Джерри отломает кусок и найдет под ней коллекционную карту. На вазе с цветами слева от шкафчика в глубине комнаты, возьмите наклейку с бабочкой (5/8).
Выйдите из дома через переднюю дверь (слева) и откройте ключами ворота. Теперь вы снова можете перемещаться по городку.
Идите в кафе и сообщите Ании о болезни гнома. Ания попросит Джерри найти ингредиенты для лекарства и даст ему рецепт. Прочтите рецепт: вам понадобятся бутон болотной календулы, рыбья чешуя и перец. Все это уже у вас есть (если не брали чешую и календулу, прочтите выше, где их взять). Отдайте ингредиенты Ании (достаточно отдать что-то одно, и Ания автоматически возьмет все). Ания даст вам лекарство и скажет, что его нужно размешать в какой-то жидкости. Налейте в кружку синий сок из бочки (если в кружке что-то есть, опустошите ее с помощью раковины в кафе) и добавьте лекарство.
Идите в домик гнома через болото и дайте ему чашку. Но гном не захочет пить из чашки, так что совместите ее с ложкой и дайте ему лекарство в ложке. Гном расскажет вам о тайном проходе между его домом и кафе и покажет его. Теперь вам не нужно далеко ходить.

Приглашения на праздник

Поставка синего сока скоро возобновится, а теперь вам осталось только разослать приглашения. Совместите в инвентаре конверт с приглашением, которое дал Маркиз, и запечатайте его с помощью улитки. Примените к конверту волшебную марку и приглашения размножаться. Теперь нужно возобновить работу почты, а для этого – разморозить велосипед Платона.
Наберите в кружку кофе в кафе. Через тайный ход отправляйтесь к гномам, а оттуда – на болото (если вы пойдете длинной дорогой в обход, то кофе остынет). Примените горячий кофе к велосипеду, и он оттает. Отдайте Платону приглашения. Теперь Платон может быстро доставлять Джерри в любую локацию, если позвать его с помощью рожка в форме лягушки, применив к нему лягушку-трещотку, которую он даст вам.
После того, как велосипед будет разморожен и убран с локации, вы можете взять каплю на листе справа от ручья (27/32).
Отправляйтесь в Центр города, идите в ратушу и поговорите с Маркизом.
После этого вы получите награду «Король вечеринок».

Секретный зал

Маркиз приведет Джерри в Зал учеников, где должно начаться его обучение магии. Но какой-то странный аппарат, который хочет запустить Маркиз, сломался. Подберите две металлические детали под деревом. Примените их к аппарату. Потом осмотрите стеклянную трубку аппарата, в ней застрял металлический шарик. Примените к трубке кобальт и достанете шарик. Примените шарик к аппарату и смотрите ролик.
Вы получите 17 коллекционных карт и призрачный ключ. После этого, Маркиз и Джерри снова окажутся в ратуше.

Знакомство с волшебником

Выходите из ратуши и идите к мастерской братцев-ежиков. Примените призрачный ключ к двери дома слева и окажетесь внутри.
Осмотрите рельсы и каменную плиту слева. Вы узнаете, зачем нужно собирать капли росы. Возьмите каплю с листика в левом верхнему углу (28/32). Под плитой, на которой стоит Джерри, возьмите наклейку с золотой рыбкой (6/8).
Войдите через пролом и окажетесь на столе. Пройдите вправо и осмотрите комнату, в ней спит какой-то человек. Пройдите влево и возьмите со стола кусок шоколада и фольгу. На краю чашки с молоком возьмите салфетку. Примените к чашке свою кружку и получите кружку с молоком. Через какое-то время вы услышите шум поезда. Можно выйти в первое помещение и посмотреть, как он проедет.
Вернитесь на стол, примените к растению справа крюк и пройдите по стеблю внутрь часов. Дерните за спицу, обратите внимания на каплю масла на боку механизма и примените к нему салфетку, получите масляную салфетку. Примените ее к спице, дерните ее еще раз, и Джерри поставит ее на место. Из часов вывалится деталь в форме ключа, Джерри подберет ее.
Теперь поверните ручку с прорезью на стенке часов и смотрите, что будет.
Так Джерри познакомится с Аро Молиной, волшебником Мышелесья.
Молина даст вам задание – пройти через четыре древесных портала и за каждым выучить заклинание. Сначала вам придется вернуться к порталу, через который Джерри и Маркиз попали в Мышелесье. Молина даст вам книгу, с помощью которой вы можете менять день на ночь (символ книги появится в инвентаре, рядом с монеткой). Также вы можете переключать день и ночь, если будете спать в гамаке в доме Молины или на кровати для гостей в доме гномов (для этого нужно поговорить с ними ночью).
Молина научит вас играть в Квартеты – это такая карточная игра, играть в которую вы будете картами, которые собрали. Задача игры – собрать Квартет – семью из четырех карт с одинаковыми символами в левом верхнем углу. Вы должны попросить у соперника карту того вида, Квартет которого вы уже начали собирать. Если у вас уже есть такая карта, то возьмите карту из колоды. Потом соперник тоже попросит у вас карту. Вам нужно запоминать, какие карты есть у вас, и какие остались у соперника.
Поиграйте, а потом получите карту с изображением матери Джерри.
Теперь символ с картами появится в инвентаре справа, рядом с монеткой и книгой. Если вы захотите поиграть в квартеты с жителями Мышелесья, нажмите на этот значок и на того, с кем хотите поиграть. Если вы поиграете со всеми, то получите награду «Везунчик».
Также Молина даст вам карту звездного неба.

Первое заклинание

Выходите из замка и поговорите с ночным сторожем возле него. Пройдите направо, к садам и понаблюдайте за вечеринкой зайцев. Поговорите с зайцем у калитки, он не пропустит вас, но вы узнаете, что он ждет торт от Ании.
Идите в центр городка, можете поговорить с ежами, осмотрите сцену и поговорите с Церковной мышью. Они с сыном собирались давать представление. Посмотрите, в чем оно заключается, и снова поговорите с Церковной мышью. Предложите показать смешной номер, но ежам будет не смешно. Церковная мышь даст вам карандаш и листок, чтобы вы собрали уместные шутки.
Выходите через городские ворота и идите вперед по тропинке к полю. Осмотрите кусок звездного неба и примените к нему звездный атлас. Вы узнаете, где находятся остальные порталы. После этого вы получите награду «Звездочет».
Перейдите мостик, осмотрите зеленый огонек над полем, и поговорите с Платоном.
Вернитесь к воротам и идите в туннель справа. Вы увидите сборище странных личностей. Попробуйте поговорить с ними, но ничего вразумительного не добьетесь. Идите дальше, к дереву с порталом.
Там вас уже ждут Маркиз и Молина. Они отправят Джерри обратно в его мир, чтобы старая жаба обучила его первому заклинанию. Оказавшись там, попробуйте поговорить с жабой, но она спит. Во сне она будет говорить о дятле. Идите на локацию назад и увидите дятла на фонарном столбе. Примените к столбу палку, Джерри постучит два раза. Потом выберите из списка реплик:
«Тук-тук»
«Тук?»
И дятел улетит.
Снова попробуйте поговорить с жабой и примените к ней лягушку-трещотку. Жаба, сквозь сон, сообщит, что звуки леса мешают ей проснуться. Примените к жабе индийский перец, она чихнет, и птицы улетят. Идите к дому Джерри, и осмотрите пустую бочку. Джерри сообщит, что там сверчок, ударит по бочке ногой и тот убежит. Возьмите на велосипеде Джерри под сиденьем наклейку с ящерицей (7/8).
Вернитесь к жабе и снова примените к ней лягушку-трещотку.
Поговорите с жабой, сначала выберите любую реплику, потом:
«Река времени?»
«Шепот камней?»
И жаба научит Джерри слушать «Шепот камней», после чего, он вернется в Мышелесье.
Маркиз попросит Джерри испробовать заклинание на кристалле справа от дерева.
Откройте инвентарь, выберите справа, возле волшебной палочки заклинание «Шепот камней» и прикоснитесь фиолетовым курсором к кристаллу. После этого смотрите ролик.
Теперь с помощью этого заклинания, вы можете общаться со всеми камнями, у которых есть лица (т.е. со статуями).
Маркиз сообщит, что Джерри нужно самостоятельно отыскать следующий портал, и что лепрекон научит его следующему заклинанию.

Ингредиенты для торта и встреча с лепреконом

Идите направо, можете поговорить здесь с тремя статуями и стеной. Также вы можете заметить маленькую белую статую лисы. Поговорите с ней с помощью «Шепота камней».
Идите к городку, возле ворот вместо одного из стражников, стоит странный незнакомец, поговорите с ним. Войдите в город, возле кафе вы заметите еще одного странного незнакомца.
Войдите в кафе, повесьте деталь в форме ключа на гвоздь с ключом, которым мышонок отпирает и запирает дверь в сад. Делать это нужно только тогда, когда мышонок вышел в сад, иначе он заметит подмену. Когда он вернется, он просто воспользуется ложным ключом, но Джерри не сможет войти в сад, пока мышонок находится в кафе.
Можете поговорить с гномом, а потом позвоните в звонок на стойке и поговорите с Анией. Спросите ее про торт для зайцев, и она даст вам список ингредиентов. Вам понадобятся: горсть сладких красных ягод, шоколад, молоко и свекольный сироп. Если у вас уже есть шоколад и молоко, отдайте их Ании (кружка вернется к вам). Если же нет, вы можете взять их в доме Молины.
Можете войти в ратушу и увидите там еще одного незнакомца. Если вы поговорите с Урсулой, Конрад и Джонатан попросят вас поиграть с ней в прятки. Вам нужно будет четыре раза найти Урсулу в городе. Она прячется только в черте города: за тыквами слева в локации с мастерской ежей (над домиком лепрекона); за статуей совы в локации «к городской стене»; в правом нижнем углу в саду зайца; за камнями справа у ратуши.
Урсулу видно из ее укрытия и курсор принимает вид шестерни. Если вы найдете ее четыре раза, то получите карту.
Идите через проход в стволе к саду зайца. Вы услышите какой-то звук. Воспользуйтесь монеткой и увидите лепрекона. Он купается в тазу. Заберите его одежду со стола, и лепрекон согласиться помочь Джерри, назначив ему встречу ночью за ратушей. У вас останется зеленая шляпа.
Идите налево, к мастерской ежиков. Поговорите с ежиками, выберите третью реплику (Вы зарабатываете деньги…). Ежики поссорятся и отвернутся. Осмотрите шкафчик, который они чинили и достаньте из него квартет (четыре карты). Здесь вы снова можете увидеть статую лисы.
Идите на болото (можете воспользоваться услугами Платона). Обратите внимание, что за радиостанцией растут ягоды, которые нужны Ании. Но стражник не позволит их взять. Тут вы можете заметить еще одного странного незнакомца.
Теперь отправляйтесь к дому лесных гномов. За домом (там, где вы входили в первый раз), растет огромная свекла. Примените к ней краник и чашку, и получите чашку со свекольным соком. Можете сразу же отнести ее Ании, воспользовавшись туннелем в доме гномов.
Переключитесь на ночь, воспользовавшись книгой (для этого нужно быть на улице).
Идите на болото, где снова увидите мышонка-стражника у костра. Примените к костру фольгу, положите в нее сыр, а потом посыпьте перцем. Стражник разрешит вам взять ягоды, возьмите их. Ингредиенты для торта собраны!
Идите к дереву с первым порталом. Слева от дерева будет паутина, возьмите ее (взять паутину можно только ночью, днем на ней сидит паук).
Идите к городским воротам, осмотрите их правую сторону и под листком найдите жука, которого потеряли Церковные мыши. Джерри поймает его и отнесет им. Церковная мышь подарит вам карту. Если вы 1000 раз щелкните по жуку, который сидит на щите возле Младшего, то получите награду «Жуколог».
Вернитесь в центр города и идите за ратушу (там, где днем находятся Церковные мыши). Лепрекон ждет на дереве, но он слишком высоко.
Загляните в окно ратуши слева, и Джерри попадет внутрь. Осмотрите документы над камином и найдете еще одну карту. Теперь идите вправо и окажетесь на крыше ратуши. Поговорите с лепреконом, но Джерри не сможет взобраться на дерево, потому что слишком темно.
Переключитесь на день и идите в кафе. Отдайте Ании ягоды, она сообщит, что торт будет готов завтра. Сыграйте в карты с Камнехватом, если хотите получить еще одну карту. Поговорите со статуями у ратуши.
Идите в сад зайцев и увидите, что на цветок села большая бабочка. Нажмите на нее, и она перелетит на половину статуи слева. Поговорите со статуей.

Истории лесного духа

Переключитесь на ночь, идите в сад зайца и войдите в кафе через заднюю дверь. Поговорите с лесным духом, он подарит вам первую историю. Истории можно прослушать, выбрав в инвентаре «Коллекция призов» – «Аудиокнига» (они без перевода). Если вы соберете все восемь историй, то получите награду «Охотник за историями».
Идите на болото, туда, где радиостанция, и снова поговорите с лесным духом. Он подарит вам вторую историю.
Идите на задний двор дома гномов, поговорите с лесным духом и получите третью историю.
Идите к мастерской ежиков и поговорите с духом. Он подарит вам четвертую историю.
Идите к ручью в поле, там вы получите пятую историю.
Теперь пройдите через болото направо в локацию над домом гномов. Поговорите с духом (он будет слева) и получите седьмую историю.
Идите к первому порталу и там получите восьмую историю.
Переключитесь на день. Идите в кафе и возьмите на стойке торт. Ания попросит отнести его зайцам. Идите к зайцу и отдайте ему торт. Он разрешит приходить на их вечеринки.

Вечеринка и второй портал

Переключитесь на ночь. Заяц пригласит Джерри на праздник, и вы окажетесь среди гостей. Пьяная мышь, которая спит днем, подарит вам кубок. Поговорите еще раз с этим гостем и получите карту. Поговорите с танцующим мышонком и Джонатаном. Джонатан расскажет несколько шуток, но он не помнит, чем они заканчиваются. Джерри запишет половину шуток. Возьмите из бочки справа светящийся орех.
Теперь идите в центр города и поднимитесь на городскую стену. Поговорите со стражником, он засыпает и хочет кофе. Вернитесь в сад зайца и пройдите в кафе через заднюю дверь. Примените чашку к кофеварке и получите кофе. Примените к нему пузырек с валерьянкой и получите кофе с обратным эффектом. Отнесите кофе стражнику. Когда он уснет, дотроньтесь до пушки и поверните ее в обратном направлении – к дереву. Примените к пушке светящийся орех, и Джерри выстрелит. Теперь все дерево лепрекона ярко освещено. Поверните пушку обратно.
Вернитесь в ратушу через окно и полезайте на крышу. Теперь вы можете пройти направо, на ветку. Поговорите с лепреконом, и он перенесет Джерри в свой мир.
Лепрекон предложит Джерри загадать три желания.
Примечание: если вы три раза выберите третью реплику и попросите лепрекона повторить свои оскорбления, то получите награду «Ангельское терпение».
Чтобы вы не загадали, в конечном итоге Джерри окажется сантехником с усами и итальянским акцентом. Джерри попросит отменить все желания, взамен на те вещи, которые он забрал у лепрекона. Лепрекон отменит все (кроме сантехника) и исчезнет.
Войдите в башню слева. Осмотрите афишу Зароффа и снимите с окна старый флаг. Воспользуйтесь монеткой (или клавишей «пробел») и снова увидите лепрекона. Поговорите с ним, он скажет, что ему грустно и поэтому он не может колдовать.
Выйдите из башни, возьмите кубок, который вам подарила пьяная мышь, и поставьте его на окно. Лепрекон скажет, что кубок не блестит. Примените к нему старый флаг, и Джерри надраит кубок. Лепрекон заберет его, и его настроение улучшится.
Войдите в башню, лепрекон пропал, но осталась его радуга. Коснитесь ее и выучите новое заклинание – «Цветение зелени». Теперь вы можете вызывать дождь, чтобы растения быстрее росли. Возле радуги Джерри поднимет карту.
Возвращайтесь к дереву и переноситесь в Мышелесье. Смотрите ролик. Теперь вам нужно найти третий портал и в этом вам поможет лиса из другого мира, которая по ночам бродит в Мышелесье.

Третий портал

Переключитесь на день и идите на болото. Дайте кроту карандаш и листок, и узнаете окончание шуток. Примените заклинание цветения зелени к грибам у водопада, там, где идет снег. Поднимитесь наверх, но проход в обитель мотыльков закрыт. С гриба вверху посредине возьмите каплю (29/32) и еще одну на паутине внизу экрана (30/32). Попробуйте поговорить с мотыльком у входа, но он спит.
Переключитесь на ночь. Теперь проход открыт. Поговорите с мотыльком, он сообщит, что войти могут только те, у кого есть крылья.
Спуститесь вниз и идите в центр города. Покажите Церковной мыши шутки, потом Джерри прочитает их со сцены и мыши подарят ему водяной орех.
Переключитесь на день и идите на болото. Примените водяной орех к тропе слева (рядом с ботинком). Орех пустит корни. Примените к нему заклинание цветения зелени, и ореховое дерево высушит тропу.
Вы окажетесь на радиостанции. Поговорите со статуей лисы с помощью шепота камней.
На листе слева возьмите каплю (31/32) и еще одну на листочке над домиком (32/32). Вы получите награду «Сборщик росы». На фундаменте домика справа возьмите наклейку с Харви (8/8). После этого вы получите награду «Коллекционер наклеек». Осмотрите радиостанцию, синий корнеплод и фруктовую муху на поводке. Поговорите с Людвигом.
Если вы собрали все капли росы, сходите в дом волшебника Молины и осмотрите каменную плиту. Вы увидите портрет изгнанного ученика, последнего ученика Маркиза де Хото.
Идите к полю, можете поговорить с белкой Эдит, а потом осмотрите поле. Джерри заметит, что здесь давно не было дождя. Переключитесь на ночь и вызовите на поле дождь с помощью заклинания цветения зелени. Смотрите, что случится. Идите на болото за лисой. Вы снова увидите ее, и она снова исчезнет. Идите налево, к действующей радиостанции и увидите еще одну статую лисы, которую вы уже могли видеть ранее. Поговорите с ней с помощью шепота камней и откроете третий портал. Джерри прыгнет туда вслед за лисой.
Вы узнаете, что лису зовут Кицунэ (это не совсем имя, т.к. «кицунэ» по-японски означает «лиса» или «лисий дух»). Она пройдет через ворота, которые за ней закроются. Можете осмотреть на дереве очередную афишу Зароффа. Поговорите шепотом камней со статуей справа от ворот, но она не ответит, потому что сделана из дерева. Тогда поговорите шепотом камней со статуями лис слева, и они сообщат, что страж спит справа от ворот. Воспользуйтесь монеткой, и Джерри скажет, что увидел что-то в кустах. Возьмите из кустов справа бубенчик.
Стражем окажется одна из каменных лис. Если хотите найти его самостоятельно, применяйте к каждой из них заклинание шепота камней, и они будут давать подсказки. Страж – вторая слева лиса в верхнем ряду. Когда вы заговорите с ней шепотом камней, ее дух переселится в большую статую рядом с воротами. Поговорите с ней, а потом примените к ней бубенчик. Страж пропустит Джерри внутрь.
Вы станете свидетелем странного разговора, после которого, Джерри отправится за девушкой. Та снова превратится в лису, а потом в девочку. Поговорите с ней. Она скажет, что научит Джерри заклинанию превращения, если он сделает несчастного человека счастливым.
Снова пройдите через ворота и поговорите с человеком на берегу пруда. Это поэт, который потерял вдохновение, потому что Кицунэ разбила ему сердце. Поэт все время смотрит в пруд. Примените к пруду лягушку-трещотку, на камень выскочит лягушка. Примените ее еще раз, и лягушка прыгнет. Поэт запишет стих.
Вернитесь к Кицунэ и она научит Джерри заклинанию «Лисья хитрость». Потом Джерри и Кицунэ вернутся в Мышелесье, но Кицунэ убежит обратно в портал. Лесной дух подарит вам последнюю, шестую историю и, если вы собирали все предыдущие, то получите награду «Охотник за историями».

Четвертый портал

Вернитесь на болото и поднимитесь на холодное дерево. Примените к мотыльку у входа заклинание лисьей хитрости, и у Джерри вырастут крылья. Мотылек пропустит вас внутрь. Поговорите со вторым мотыльком, который держит яйцо. Мотыльки ждут рождения жрицы, чтобы отправится в свой мир, но им нужно семя цветка. Осмотрите статую жрицы и горшок под ней. Возьмите с ограды слева моток льна. Кликните на вид справа (где летают вороны) и послушайте историю мотылька.
Переключитесь на день и идите к дому гномов. Обойдите его с обратной стороны. Примените к ветке крюк, а конец шнурка забросьте в окно. Войдите в домик и поверните переключатель у двери. Вы заметите, что большие колеса остановились. Привяжите к ним конец шнурка и снова нажмите переключатель. Выйдите наружу и увидите, что ветка натянулась. Совместите в инвентаре моток льна с палкой и получите кисточку. Примените кисточку к свекле с краником, чтобы испачкать ее в липком соке. Примените липкую кисточку к ветке, а потом туда же примените паутину. Нажмите на ветку, и Джерри скажет, что ее нужно отрегулировать. Войдите в домик гномов и увидите, что шнурок порвался. Выйдите наружу. В паутине застряло семечко одуванчика. Примените к нему кисточку и получите парашютик одуванчика.
Переключитесь на ночь и идите к холодному дереву. Залезайте вверх и посадите семечко одуванчика в горшок перед статуей. Примените к нему заклинание цветения зелени и цветок вырастет. Джерри поговорит с мотыльком, и тот откроет ему портал, предупредив, что по возвращению, все в Мышелесье изменится. Жмите на портал, выбирайте первую реплику, и Джерри окажется в странном замерзшем мире.
Идите налево по тропинке и увидите девушку-ученого в палатке. Поговорите с ней, она скажет, что занимается наблюдением за китами, но так ни одного и не увидела. Осмотрите сломанный передатчик перед девушкой. Снимите брезент с ящиков справа и возьмите из ящика гирлянду. Снимите брезент под передатчиком и осмотрите замерзший аккумулятор. Осмотрите елку и странные останки слева. Примените гирлянду к елке и воткните вилку в аккумулятор. Вернитесь туда, откуда пришли и осмотрите замерзший камень справа. Два раза стряхните с него снег и поговорите с ним с помощью шепота камней. Вы узнаете, что камень – это забытый бог. Выберите два раза первую реплику, и в елку ударит молния. После разговора с камнем, вернитесь на берег и смотрите, что будет. Когда появится кит, нажмите на него и выучите четвертое заклинание – «Луч надежды». После этого вы получите награду «Примерный ученик».
Вернитесь к порталу и пройдите через него. Смотрите ролик – мотыльки предупредят вас об истинной сущности Маркиза, Маркиз исчезнет, а Джерри снова вернется домой, перед этим подобрав лист.

Снова дома

Вы увидите, что в мире Джерри кое-что изменилось. Пройдите к совиной стене, а потом вправо, осмотрите разрастающийся город. Можете поговорить со статуями справа, а потом отправляйтесь к дому Джерри. Осмотрите заброшенный дом, объявление на двери, а потом поговорите с камнем в огороде с помощью шепота камней. Он сообщит Джерри, что случилось. Джерри сядет на лавочку и заплачет. Примените заклинание луч надежды к Джерри, и он найдет в себе силы бороться. Вернитесь к путеводному дереву и осмотрите его. Джерри сможет открыть портал.

Спасение волшебника

Пройдя через портал, Джерри поговорит с Платоном. Платон расскажет, что странные незнакомцы усыпили всех жителей Мышелесья и только старый волшебник может помочь.
Идите к городу. У ворот никого не будет, зато там расклеены афиши Зароффа, осмотрите их. Идите в центр города, вы увидите странного незнакомца и зайца. Послушайте их диалог, а потом поговорите с обоими. Можете войти в ратушу и посмотреть, что происходит там. Поговорите с Джонатаном и еще одним незнакомцем.
Идите к дому волшебника Молины. Можете поговорить с Эдит и узнать, что она тоже мечтает попасть на выступление Зароффа. Потом войдите в дом волшебника, пройдите в комнату и осмотрите полки.
Волшебник поднимет Джерри на полку и попросит разбить бутылку. В соседней бутылке находится ящерица, осмотрите ее и поймете, что она была одним из странных незнакомцев. Осмотрите полку и обратите внимание на солнечный луч с правой стороны. Возьмите монокль из футляра слева. Осмотрите мешок вверху, примените к нему гвоздь и получите кукурузное зерно. Примените зерно к освещенной солнцем трещине в полке, а потом примените к нему монокль.
После освобождения волшебник расскажет Джерри о Консорциуме Чешуйчатых и даст три бутыли заточения для поимки оставшихся ящериц.

Отлов ящериц

Возвращайтесь в центр города и положите одну из бутылей на лоток с бутылками позади ящерицы. Посмотрите на выпавший у ящерицы билет.
Идите в ратушу. Поговорите со странным существом. Примените на ящерицу заклинание «Хитрость Лисы». В разговоре с ней выбирайте: «Конечно, где расписаться?» Снова говорите с ним. Выбирайте: «Да! Птица не летает с одним крылом! Хочу еще один контракт!» Говорите с ним в последний раз. Выбирайте: «Цены на желуди и орехи рухнули». Ящерица скинет маскировку и залезет в доспех. Осмотрите костюм и доспех. Зайдите в инвентарь и обратите внимание на то, что ягоды шиповника превратились в чесоточный порошок. Примените чесоточный порошок на доспех с ящерицей. Выходите за ним через окно. Используйте волшебную монету. Поговорите с ящерицей. Дайте ей одну из бутылей заточения.
Идите на радиостанцию на болоте. Послушайте разговор Людвига с ящерицей. Поговорите с не вызывающим доверия типом: «Ты и свое будущее можешь открыть?» После разговора Людвиг заснет, а его муха перелетит на цветок. Поднимите упавший синий корнеплод. Снова попросите ящерицу предсказать его будущее. Пока он читает предсказание, быстро толкайте красивый цветок и пока предсказатель пытается поймать муху, примените синий корнеплод на крышку барабана. Поднимите упавший белый шарик. Приклейте на него этикетку от синего сока. Попросите ящерицу предсказать будущее Джерри. Толкайте цветок и применяйте доработанный белый шар на крышку барабана. Говорите с ящерицей и попросите предсказать свое будущее. Отдайте ему бутыль заточения. Поле этого вы получите награды «Охотник за головами» и «Древоход» (если были собраны все четыре награды из данной категории).

Примените листок, оставленный маркизом, на металлическую оправу у подножья дерева. Джерри заберет невероятный переносчик звука и вернется в Мышелесье к дому гномов. Примените невероятный переносчик звука на дыру в большом старом пне. Осмотрите пень. Джерри обнаружит четыре отверстия, в которые нужно вставить куски янтаря.
Идите в жилище мотыльков и примените переносчик звука на странный кристалл. Возьмите кусок янтаря. Аналогичным образом достаньте остальные три куска янтаря из кристаллов у радиостанции на болотах, за ратушей и около лесного портала. Возвращайтесь к большому старому пню и вставляйте янтарь в отверстия на пне. Появится комната из стекла. Примените заклинание «Луч Надежды» на плитки с изображением и заберите ключ. Откройте ключом дверь портала.

Междумирье

После разговора с Кицунэ и Платоном Джерри окажется между мирами. Используйте заклинание «Совет друга». Появившийся волшебник расскажет, что нам нужно вызвать мага, сотворив заклинание аналогичное заклинанию, которым Джерри вызвал маркиза в начале игры, и даст кору дерева. Поговорите с прилетевшим вороном. Спросите, что это за место. Покрутите появившееся каменное колесо. Появятся места, из воспоминаний Джерри. Из пушки в центральном окне возьмите порох. Крутите колесо еще раз. Возьмите желуди из сетки в верхнем окне. Примените высохшую кисть с сиропом на ржавую дверь в левом окне. Джерри достанет гномий корнеплод. Теперь у Джерри есть все ингредиенты для создания заклинания. Примените белый индийский перец на камень с символом в центральном окне. Смешайте в инвентаре порох и белый перец. Положите смесь порошков в чашку. Положите в чашку кору дерева, желуди и гномий корнеплод. Поставьте чашку на перекресток. Поверните колесо. Возьмите из костра в левом окне уголек и подожгите им круг из пороха. Вызванный волшебник расскажет, что для нахождения нужного пути достаточно использовать волшебную монету. Нужно выбирать то окно, рядом с которым монета будет светиться ярче всего. Идите в нижнее окно, затем в левое, опять в нижнее и в правое.
Поговорите с Зароффом. Выберите любой из вариантов ответа.

«Проклятье Зароффа». Пьеса из четырех актов

После разговора с Зароффом, тот отправляет Джерри внутрь первого дерева. Волшебник пробуждает его и говорит, что для спасения жителей Мышелесья Джерри должен убрать четыре гвоздя, которые отравляют его. Джерри пробуждается в качестве главного героя на сцене театра.
Поговорите с жабой. Джерри попробует сорвать с нее плакаты. Подберите упавшие каштаны из пенопласта. Прочитайте сценарий, лежащий слева. Передвиньте декорации слева от жабы. Нажмите на появившийся выключатель. Примените мегафон. Пока от яркого света жаба закрыла глаза, примените на нее каштаны из пенопласта. Поговорите с Платоном. Примените на него лягушку-трещотку. Джерри получит железный гвоздь.
Прочтите сценарий справа. Посмотрите на мешок с песком и клевер в горшке. Поговорите с лепреконом. Осмотрите дыру слева на стене. Примените на нее железный гвоздь. Переключите рычаг в среднее положение и нажмите кнопку рядом с ним. Переключите рычаг в нижнее положение и нажмите на кнопку. Возьмите шляпу лепрекона. Заберите бронзовый гвоздь.
Прочитайте сценарий справа. Примените невероятный источник звука на колокольчик справа, а затем быстро примените золотой бубенчик на Кицунэ. Поговорите с ней. Джерри получит золотой гвоздь.
Прочитайте сценарий слева. Возьмите леденец. Снимите с елки гирлянду. В инвентаре объедините леденец и гирлянду. Джерри сделает праздничную удочку. Примените удочку на океан. Джерри выловит провод. Два раза дерните за провод. Поверните вентилятор. Заберите серебряный гвоздь.

Последнюю битву с Зароффом проходить не обязательно, ее можно пропустить, нажав на крестик в правом верхнем углу. За победу вы получите награды «Разрушитель чар» и «Исследователь» (если были собраны все четыре награды из данной категории).
Чтобы победить волшебника, нужно, когда он колдует на вас заклинание, ответить ему таким же заклинанием и применить гвоздь, соответствующий порталу, в котором оно было изучено. После первого применения заклинаний и гвоздей, все гвозди и заклинания появляются в правом и левом нижних углах экрана. Заклинания, которыми нужно отвечать, такого же цвета, как и те, что вызывает Зарофф, а гвозди, после появления в левом нижнем углу расположены в том порядке, в котором их нужно применять (слева направо по порядку). Первое заклинание «Шепот камней» (фиолетовое) и железный гвоздь (черного цвета). Потом идет заклинание того же цвета что и у Зароффа и второй слева гвоздь и т. д.
После победы Джерри возвращается в Мышелесье. Поговорите с волшебником и несколькими другими персонажами, пока не придет Дух леса. Он предложит Джерри вернуться. Можно согласиться, а можно остаться и поговорить с другими обитателями. За прощание со всеми жителями Мышелесья вы получите награды «Приятно было погостить» и «Золотой мальчик» (если были собраны все четыре награды из данной категории).
Чтобы закончить игру после разговора с жителями, еще раз поговорите с Духом леса.
КОНЕЦ

*все картинки увеличиваются нажатием на них
Предлагаем полное руководство к прохождению игры «Дримлэнд» (Dreamland).
Если останутся вопросы как пройти игру «Дримлэнд»- пишите на форуме.

Часть IV

Арена.
Нажмите на сейф в центре арены.
Это ловушка! И теперь на сейф упало несколько клеток.

Идите налево, в Гримёрку Клоуна .
Возьмите Астарку (17/20) с ширмы.
Приблизьте сундук и введите код, который Вы нашли у фонтана (он записан в Вашем дневнике).

В открывшемся сундуке — поиск предметов.
Соберите все вещи из списка, найдёте ногу лошади .
Чтобы получить фотографию башни — возьмите фотоаппарат и сфотографируйте башню.

Ступайте обратно на арену, а оттуда в Логово Укротителя .
Возьмите Астарку (18/20) и шарик, принадлежащий Вашему брату (11/17) .
Пройдите поиск предметов. В Ваш инвентарь добавится аппетитная морковка .
Чтобы получить слона — соедините 3 части картинки.


Идите в Гримёрку Фокусника .
Возьмите Астарку (19/20) .

Приблизьте шкаф.
Возьмите Астарку (20/20) и шарик, принадлежащий Вашему брату (12/17) .
Осмотрите все ящики.
В одном из ящиков — жетон с четырьмя цифрами (4713 ), нажмите на него, чтобы записать информацию себе в дневник.
В нижнем ящике — большая шестерёнка .
Открывайте ящики до тех пор, пока не откроется ящик с углублением для цветов.

Вставьте найденную шестерёнку (показано на скриншоте выше) и нажмите, чтобы запустить механизм.
Из резервуара с водой «приедет» кабинка. Но она закрыта на замок, а ключ заржавел.

Приблизьте стол со шляпой фокусника.
Возьмите 5 шариков, принадлежащих Вашему брату (17/17) .

Отсюда вернитесь на Аллею (рядом с центральной площадью).
Приблизьте норку и поднесите к ней морковку .
Возьмите кролика .

Теперь идите к Карусели .
Приблизьте лошадку.

В потолке — поиск предметов, после которого в инвентарь добавится парик клоуна.
Чтобы получить котика с бантиком — возьмите красный бантик с морды жирафа и прицепите его чёрному котёнку.

Прикрепите лошадке ногу .
Управляя шарнирами, поставьте передние и задние ноги лошади в такое же положение, как показано на рисунке сзади.
Изо рта у лошади выпадет ключ лошади .
Приблизьте скрытую панель и откройте ключом лошади замок.
В окрывшейся панели пока не хватает предметов.

В потолке опять появилась зона поиска — в инвентарь добавится стрекоза .
Чтобы получить слона в красной рубашке — возьмите рубашку и оденьте её на слона.

У Фонтана , под водой — поиск предметов, найдёте бронзовую статуэтку тигра .
Чтобы получить ксилофон без пробелов — найдите 3 клавиши и вставьте в сломанный ксилофон.

На американских Горках , в будке управления — поиск предметов.
Найдёте комету .
Чтобы получить ящик с шарами — возьмите два бильярдных шара и положите их в коробку.

В Дом ужасов — зона поиска (вампир).
Найдёте опасную бритву .
Чтобы получить пробку — возьмите штопор и выкрутите пробку из бутылки.

Идите в Кафе .
Вам опять нужно накормить продавца.
Но на этот раз блюда будут не «одиночными», а сложными.
Например, горсть бананов — это 4 разбросанных по разным местам банана; хот-дог — булочка+сосиска+горчица и т.д.
Сытый господин даст Вам бронзовую статуэтку Тигра .

На палубе Пиратского корабля — новая зона поиска.
ломик .
Чтобы найти русалочку — присоедините хвост к туловищу.

В Лунной ракете — новая зона поиска (земля в миниатюре, в корабле).
Собрав все предметы из списка, получите маслёнку .
Чтобы найти рыбину — дайте удочку рыбаку.

Собрав все предметы из списка, получите бронзовую статуэтку Тигра .
Чтобы найти птичку в гнезде — соберите 3 яйца и положите в гнездо, птичка прилетит сама.

Отправляйтесь в цирк — через арену пройдите в Гримёрку Клоуна .
В сундуке — поиск предметов.
Собрав все предметы из списка, получите цветок .
Чтобы найти ДжекПот — найдите три семёрки и поставьте их на место.

Идите в Логово Укротителя .
1. Бритвой разрежьте костюм и возьмите маску .
2. Ломиком приподнимите половицу, после чего возьмите пластинку .
3. Приблизьте граммофон.
Вставьте пластинку и 5 тигров (2 из них стоят на столе, около граммофона, а 3 — есть у Вас в инвентаре).

Положение тигров должно соответствовать положению тигров на плакате у входа на арену (чтобы туда не бежать смотреть — загляните в свой дневник, эта картинка есть на 10-й странице).
Как только тигры будут правильно расставлены — откроется ящик.
Возьмите ключ Куб .

Пройдите поиск предметов в контрабандном тайнике.
Чтобы получить дырку в мишени — вставьте патрон в пистоле и выстрели по мишени на стене.
По завершении в Ваш инвентарь добавится звезда .

Теперь загляните в Гримерку Фокусника .
С помощью маслёнки смажьте заржавевший ключ в замке.
Магический сундук откроется и в нём появится зона поиска.
Найдёте блестящую чашу .
Чтобы получить ноту — поднесите круглый ключик к музыкальной шкатулке, чтобы завести её.

Сразу же после этого поиска, появится ещё один, там же.
Собрав все предметы из списка, получите петуха .
Чтобы найти двенадцать — возьмите губку и сотрите грязь со стекла.

Загляните за шторку на столе.
В Вашем дневнике есть картинка клоунов. Оденьте все предметы на головы манекенов.
Часть предметов — лежат на столе, другая часть — есть у Вас в инвентаре (маска и парик ).

Возьмите летучую мышь .

Дом Ужасов
Приблизьте портрет девушке на левой стене.
Верните девушке веер, розу, перчатки, яблоко и бабочку .
После этого откроется головоломка.
На свободное место внизу, по центру — поставьте чашу , а затем соедините все трубы.
Возьмите Руну .

Идите на Карусель .
Приблизьте лошадку, а затем скрытую панель.
Расставьте по местам стрекозу, цветок, петуха, звезду, комету и летучую мышь .
Возьмите ключ Сферу .

Ступайте к Лунной ракете и отправляйтесь на Луну (нажать рычаг на панели управления).
Вставьте Руну в углубление, а затем соберите робота. Порядок сборки указан на скриншоте.
Возьмите с груди робота деталь от сейфа.

Идите на Арену .
Вставьте ключ сферу , а затем — ключ ромб .

В Гримёрке Клоуна появилась новая зона для поиска (сундук клоуна).
Собрав все предметы из списка, получите библию фокусника (книга фокусов ).
Чтобы найти радугу — возьмите дождевую тучку и наложите её на солнце.

Переходите в Гримёрку Фокусника .
Приблизьте стол со шляпой фокусника.
Посадите в шляпу кролика и положите книгу фокусов на стол.
Нажмите на книгу, чтобы открыть её на нужном месте — там изображено, как правильно повернуть волшебной палочкой над кроликом.
Рисуете над кроликом «восьмёрку», он превратится в букет цветов .

Приблизьте шкаф.
Если не открыли раньше ящик с углублением для цветов, то сделайте это сейчас.
Положите в этот ящик букет цветов и заберите Ключ Звезду.

Возвращайтесь на Арену .
Вставьте Ключ Звезду .
Когда последняя клетка поднимется, вставьте деталь (ручку) сейфа и наберите код — 4713 (он записан в Вашем дневнике).

Поздравляем! Вы прошли игру «Дримлэнд» (Dreamland).

Поклонники мобильных игр в жанре Point & Click могут открыть для себя еще одно увлекательное приключение под названием «Кролик в шляпе». Как и все аналогичные квесты, игра заставит вас, что называется, хорошенько «поломать» свою голову. Готовы окунуться в трогательную историю милого кролика и помочь ему? Тогда поехали!

Приложение «Кролик в шляпе» использует все типичные черты жанра Point & Click. С самого начала вам рассказывают короткое предисловие печальной судьбы кролика, который попал в «лапы» фокусника и теперь спрятан в его шляпе. Ваша задача высвободить кролика, а для этого предстоит решить несколько головоломок.

Действие игры сосредоточено в одной комнате, где каждый предмет имеет свое символическое назначение и скрытое действие. Поначалу сложно понять, что от вас требуется, но ценители подобных квестов быстро сориентируются.

Сюжетная линия игры предполагает решение нескольких головоломок. Здесь собран целый набор сложных и не очень сложных мини-игр. На какие-то из них мне пришлось потратить неприличное количество времени, некоторые можно пройти на одном дыхании. Вам предстоит собирать пазлы с вращением четырех фигур одновременно, подбирать правильно детали мозаики, поиграть в пятнашки, одержать победу на шахматной доске и искать скрытые предметы. Приключение можно растянуть на несколько дней, а можно посвятить игре сразу несколько часов для ее прохождения.


Играть в «Кролика в шляпе» довольно приятно: музыкальное фоновое сопровождение добавляет нотки таинственности, плюс максимально детально прорисована сама комната с секретными предметами. Особенно это ценится во время игры на планшете. Разработчики учли все, что нужно для качественного «геймплея»: занимательный сюжет и отличная графика.

Правда, есть несколько моментов, которые могут вас смутить. Пропустить задание нельзя: либо платите, либо лучше работайте головой. «Игрушка» платная, хотя это вполне обоснованно. Но лайт-версия была бы не лишней. В остальном приложение порадует вас. И, конечно же, ждем продолжения от разработчиков этой трогательной истории…

Глава вторая. Тушеная крольчатина

Новый рассвет

Направляемся в фойе.

Фойе

Идем на кухню.

Кухня

Щелкаем ЛКМ по мистеру Жабе. Выбираем вариант «Да» на вопрос о готовке блюда.

Мистер Жаба готовит стейки.

Постояльцы едят первый ужин.

Получаем первые три звезды за приготовленный идеальный ужин.

Ночь

Фойе

Идем на кухню

Кухня

Обращаемся к мистеру Жабе.

Повар заявляет, что на завтра понадобится свежее мясо.

Выходим в фойе.

Фойе

Приближаемся к мистеру Ворону, привлеченные его карканьем.

Постоялец предлагает посмотреть, что у него есть в кармане.

Трижды щелкаем ЛКМ по поле пиджака, забираем из кармана МОРКОВЬ.

    Автоматически открывается рецепт приготовления тушеной крольчатины с морковью и белыми бобами. Мы получили первый ингредиент.

Ингредиент второй. Белые бобы

Отодвигаемся от стойки, движемся вправо. Вызываем лифт, заходим в кабину, поднимаемся на второй этаж. Открываем дверцу кабины, выходим в коридор. Заходим в первую слева дверь, которая ведет в комнату мистера Кролика.

Комната 4. Мистер Кролик

Приближаем взгляд к шкафчику с выдвижными ящиками. Открываем нижний ящик, достаем НОЖ. Отодвигаемся, разворачиваемся.

Приближаем взгляд к портрету мистера Совы. Обращаем внимание на символ, изображенный рядом с портретом. Применяем к нему НОЖ и делаем надрез на картине. Отодвигаем край надреза, забираем БЕЛЫЕ БОБЫ .

Ингредиент третий. Мясо кролика

Головоломка с картами – первый ключ

Отодвигаемся, поворачиваемся налево.

Приближаемся к мистеру Кролику.

Постоялец предлагает внимательно следить за его действиями.

Щелкаем по мистеру Кролику два раза. Забираем ПЯТЕРКУ ТРЕФ , которую он извлекает из своего уха. Отодвигаемся.

Приближаем взгляд к рисунку руки в рамке. Забираем ДВОЙКУ ЧЕРВЕЙ . Обращаем внимание на рисунок на руке, отодвигаемся.

Поворачиваемся налево. Обращаем внимание на символы, висящие в рамке на стене. Затем приближаем взгляд к лампе в нише. Щелкаем по ней ЛКМ, забираем ТУЗ ТРЕФ . Отодвигаемся. Поворачиваемся налево.

Приближаем взгляд к изображению мечей. Забираем ЧЕТВЕРКУ БУБЕЙ . Отодвигаемся. Поворачиваемся налево. Приближаем взгляд к картине с символами, добавляем собранные нами КАРТЫ к двум картам, уже имеющимся на картине.

Внимательно рассматриваем символы, изображение которых мы видели на активных объектах, где находили карты.

Располагаем КАРТЫ на символах, которые с ними связаны. После звукового сигнала отодвигаем в сторону пятерку треф и забираем КЛЮЧ .

  • Мы получили первый из трех ключей, которыми нужно открыть шкаф.

Головоломка с цветами. Второй ключ

Отодвигаемся от картины с символами, поворачиваемся налево. Забираем со шкафа ШЛЯПУ (в игре – «шапку»). Приближаем взгляд к рисунку цветных пятен. Запоминаем их расположение . Отодвигаемся. Приближаемся к мистеру Кролику, отдаем ему ШЛЯПУ.

Кролик надевает шляпу себе на голову.

Щелкаем ЛКМ по шляпе на голове мистера Кролика. Он снимает шляпу и держит в руке. Снова щелкаем ЛКМ по шляпе. Теперь из шляпы появляется четыре цветка. Щелкаем ЛКМ по цветам, и приближаем взгляд.

Располагаем цветы в порядке, подсказанном расположением цветных пятен: фиолетовый, красный, белый, оранжевый . Щелкаем по цветам ЛКМ и цветы прячутся в шляпе. Вновь кликаем по шляпе, и из нее появляется голова мистера КРОЛИКА. Продолжаем щелкать по шляпе ЛКМ до тех пор, пока изо рта Кролика не выглянет ключ . Забираем второй КЛЮЧ от шкафа. Возвращаем на место голову мистера Кролика, отодвигаемся.

Головоломка с кольцом. Третий ключ

Поворачиваемся направо. приближаем взгляд к коробке на столике.

Поворачиваем тумблер, используем НОЖ на руке, тянущейся из коробки. Снимаем с руки КОЛЬЦО, отодвигаемся.

Поворачиваемся налево, приближаем взгляд к тумбочке. Вставляем в паз КОЛЬЦО, достаем третий КЛЮЧ . Отодвигаемся.

Головоломка с кроликом в шкафу

Приближаем взгляд к шкафу, запертому на три замка. Применяем КЛЮЧИ на замки, снимаем цепи, открываем шкаф. Обнаруживаем в нем мистера Кролика. Закрываем дверь, отодвигаемся. Снова приближаем взгляд к тумбочке, достаем из-за нее ТРЕУГОЛЬНЫЙ КАМЕНЬ . Отодвигаемся.

Приближаемся к шкафу, открываем шкаф. Вставляем ТРЕУГОЛЬНЫЙ КАМЕНЬ в паз на внутренней стороне дверцы шкафа.

Закрываем дверцу и снова ее открываем. Видим, что вместо головы у мистера Кролика находится череп. Закрываем дверцу, отодвигаемся. Приближаем взгляд к столику с игрой в наперстки.

Щелкаем ЛКМ по крайнему слева наперстку и видим жемчужину. Дважды щелкаем по наперстку ЛКМ, следим за перемещениями левого наперстка. Угадываем и находим под наперстком ракушку Вновь дважды щелкаем ЛКМ, следим за перемещениями наперстка. Угадываем – видим под наперстком наперсток. Дважды щелкаем ЛКМ. Угадываем – видим под наперстком жука. Дважды щелкаем ЛКМ, следим за перемещениями. Угадываем – забираем ГЛАЗ . Отодвигаемся.

Открываем шкаф, вставляем ГЛАЗ в глазницу черепа. Закрываем и открываем дверь, за которой стоит мистер Кролик. Снова закрываем и открываем дверь. Забираем МЕЧИ .

Отодвигаемся, поворачиваемся дважды влево. Успеваем заметить кролика , проплывающего за окном. Приближаем взгляд к афише , запоминаем рисунок печати на ней. Отодвигаемся, приближаем взгляд к рисунку мечей. Запоминаем подсказку , перемещаем взгляд к сейфу.

Располагаем МЕЧИ так, как указано на подсказке. Щелкаем ЛКМ по голове мистера Кролика, забираем МЯСО КРОЛИКА.

Новый рассвет

Повторяем действия, описанные в предыдущей главе. Отправляемся на кухню, готовим крольчатину с морковью и белыми бобами. Получаем три звезды за второй идеальный ужин.

Ночь

Спешим в фойе.

Фойе

Дважды поворачиваемся налево.

Замечаем, как за окном прочерчивает свой курс падающий метеорит и в фойе становится темно.

Дважды щелкаем ЛКМ по темному пятну в левом верхнем углу, где блеснули два глаза летучей мыши.

С криком мышь перелетает на другой экран.


Следуем за ней, снова дважды кликаем по мыши. Продолжаем эти действия до тех пор, пока мышь-лифтер не займет свое рабочее место у лифта. Приближаемся, щелкаем по ней ЛКМ. забираем КАРТОФЕЛЬ .

    Автоматически открывается рецепт приготовления голубя в ежевичном соусе с картошкой. Мы получили первый ингредиент.